Wie Walmart, Lancôme und Hipanda spielend Kunden gewinnen.

Wie Walmart, Lancôme und Hipanda spielend Kunden gewinnen.

Wir spielen offline und online. Wir spielen zuhause und in der Öffentlichkeit. Wir spielen in der Freizeit und während der Arbeit (sofern es erlaubt ist). Wir spielen, um Spaß zu haben, um zu gewinnen, um zu lernen und um fit zu bleiben. Wir spielen mit anderen und gegen andere. Wir spielen, solange wir leben.

Spielen ist ein zutiefst menschliches Bedürfnis. Durch Internet und Smartphone hat es ganz neue Dimensionen angenommen. Jetzt können wir jederzeit und überall spielen. Doch damit nicht genug. Durch Augmented und Virtual Reality werden seine Grenzen bereits neu definiert.

Seit Pokémon Go überwinden Spiele zunehmend die Kluft zwischen den imaginären Welten und dem realen Leben. Wie sehr die Fantasiewelten die reale Welt bereits durchdringen, belegt auch das von Microsoft angekündigte Augmented Reality Game Minecraft Earth für Smartphones.

Gamification ist längst ein fester Bestandteil des Erlebnis-Shoppings. Durch die Integration von spielerischen Elementen werden Verkaufsräume zu Erlebnisräumen. Nun beginnen auch hier die Grenzen zwischen Imagination und Realität mehr und mehr zu verschwimmen.

Immer Marken und Händlern nutzen den Point of Purchase im buchstäblichen Sinne als „kreative Spielwiese“. Indem sie ihn zum PLAYTAIL machen, befriedigen sie das Bedürfnis der Shopper nach Selbstdarstellung, Status, Erfolg und Belohnung. Hier sind sechs Best Practices, die Kunden spielerisch in imaginäre Welten eintauchen lassen, um ihnen eine einzigartige Shopper Experience zu vermitteln.

WALMART

Auf Parkplätzen präsentierte Walmart seinen Kunden eine einzigartige Virtual Reality Experience. Mit einem VR-Headset und in speziellen VR-Sesseln konnten sie in die Welt von „How to Train Your Dragon. The Hidden World“, dem neuen Film von DreamWorks, eintauchen und mit den Filmcharakteren interagieren. Nach dem VR-Erlebnis gab es natürlich die passenden Merchandising-Artikel zum Film zu kaufen. Der VR-Event ist Teil der übergreifenden Strategie, mit der Walmart seine Einkaufszentren zu Orten für Unterhaltung und Erlebnisse machen will.

LANCÔME

In Kooperation mit Alibaba entwickelte der Beauty-Konzern L’Oréal für seine Marke Lancôme eine AR-basierte Kampagne. Anlässlich des chinesischen Neujahrsfestes eröffnete Lancôme einen Pop-up-Store in Hong Kong. Der Fokus der Kampagne lag auf einem Augmented-Reality-Spiel. Es nutzte die visuelle Suchtechnologie und die Cloud-Services von Alibaba Cloud. Das Konzept des Spiels ähnelte dem von Pokémon Go. Überall in der Stadt tauchten AR-Bilder von Lancôme Produkten auf. Wer drei dieser AR-Bilder einschickte, nahm an einer Gewinnspielverlosung teil.

HIPANDA

Im „Ghost House“, dem neuen Flagship-Store der chinesischen Streetwear-Marke Hipanda in Tokio, erleben die Kunden eine immersive In-Store Experience mit WOW-Effekt. Architektur und Produktpräsentation verschmelzen mit Augmented Reality zu einem Einkaufserlebnis, in das die Shopper buchstäblich „eintauchen“ können. Via Smartphone oder Tablet können sie den Panda, das Markenmaskottchen, in den Räumen in Aktion erleben. Gleichzeitig werden ihnen die neuesten Kollektionen vorgestellt. Für das AR-Erlebnisse wurde eigens ein schattenfreies Interieur mittels verspiegelter Wände und spezieller Beleuchtung geschaffen.

Foto: Hipanda

LIME CRIME

Nun hat auch die Beauty-Marke Lime Crime, bekannt für veganes Make-up, eine AR-App herausgebracht. Mit ihr können Kunden in die farbenfrohe Welt der Marke eintauchen und die Produkte im Regal vor dem Kauf erleben und kennenlernen. Dazu können sie die Venus von Botticelli, die als Markenikone fungiert, auf den Produktverpackungen mit ihrem Smartphone zum Leben erwecken. Sie lädt die User zu einer virtuellen Reise ein und bietet ihnen Zugriff auf Tutorials von Influencern. Mit der App will Lime Crime vor allem jungen, Mobile-affinen Verbrauchern eine zusätzliche Erfahrungsebene eröffnen.

IKEA

Das schwedische Möbelunternehmen IKEA macht Fernsehträume wahr und hat drei „shoppable“ Wohnzimmer aus den TV-Kultserien „The Simpsons“, „Friends“ und „Stranger Things“ nachgestellt, um zu demonstrieren, dass es “relevant solutions to all cultures“ bietet. Damit will es seine Relevanz vor allem bei Kunden im Nahen Osten erhöhen. Die verwendeten Möbel und Einrichtungsobjekte stammen alle aus dem Sortiment von IKEA. Die sogenannte „Real Life Series“ wurde über Anzeigen, auf den Social-Media-Kanälen und im Katalog sowie in den Läden „in experiential form“ präsentiert.

REALTELL

Das indische Startup RealTell führt mit RealTell Retail eine Kiosklösung für Mode- und Lifestyle-Händler ein. Mit der neuen Technologie, die auf KI und maschinellem Lernen basiert, sollen Kunden durch eine dynamische Preisgestaltung in die Läden gelockt und das Kauferlebnis zum Spiel werden. Die Kunden können Mode- und andere Einzelhandelsprodukte am Kiosk im Laden scannen und erhalten so Zugang zu Sonderangeboten, wie z. B. Kombipreisen. Spielerisch wird es dadurch, dass die Preise und Angebote einerseits von verschiedenen Variablen abhängen und anderseits sich täglich ändern. Das gab es bisher nur im E-Commerce.

 

Wenn Sie mehr darüber erfahren wollen, was den Shopper Trend PLAYTAIL antreibt und was ihn für die Zukunft des Shoppings so relevant macht, können Sie unser Short Brief zum Trend hier downloaden.

 


 

Vorschaubild: Hipanda

Wolf Thiem